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 Guerreros (Bárbaro y Luchador)

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AutorMensaje
Zhao Senlin
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Mensajes : 203
Fecha de inscripción : 16/10/2013

MensajeTema: Guerreros (Bárbaro y Luchador)   Sáb Nov 23, 2013 7:25 pm

*en construccion*

Guerreros


Descripción y Guía

Azeroth es un mundo violento, que ha visto innumerable cantidad de conflictos bélicos sobre sus tierras. Ninguna raza es ajena a la guerra en este planeta, razón por la cual todas estarán dispuestas u obligadas a levantar sus armas, ya sea para la defensa o la conquista.
El camino del Guerrero ofrece una gran variedad de roles posibles: Soldados, Mercenarios, Escuderos, Guardias, Luchadores Salvajes, Caballeros, Piratas, Caza Recompensas, etc.  
Así mismo, dependiendo de los aspectos culturales en los que el guerrero se haya criado o formado, se encaminara por una de las dos subclases que ofrecemos. Por lo que deberás elegir entre una de estas para definir tu rol, y las habilidades especiales que podrás tener.

Subclases

Bárbaro: Estos guerreros son guiados por la pasión y la brutalidad en batalla. No suelen destacar demasiado en los aspectos estratégicos de la guerra, aunque eso no necesariamente los convierte en "tontos". Son realmente enemigos que no deben ser nunca subestimados, pues la bravía y corazón que ponen en combate merecen tanto temor como respeto.
Esta clase de combatientes suelen encontrarse comúnmente entre Orcos, Trolls, Ogros, Enanos Martillo Salvaje, y en menor medida Kal'Doreis y Taurens. Sin embargo hay en las razas mas civilizadas individuos que eligen vivir aislados de la sociedad, guiados por la furia en su corazón, y que se convierten en barbaros. Aunque de estos últimos hay pocos casos al respecto.

Luchador: Combatientes excelsos, disciplinados y muy bien entrenados en el uso de armas. Algunos luchadores gozan de una excelente formación académica en cuestiones bélicas. La guerra es en ciertas ocasiones un arte complejo para estos guerreros, y el combate una actividad donde la mente puede llegar a ser un arma mucho mas letal que cualquier espada.
Cualquier raza que busque pulir de una forma u otra, sus técnicas marciales, será considerado un luchador. Desde Soldados Humanos, hasta Brutos Orcos.

Habilidades Especiales - Corte 1

Bárbaro

Embate (Nivel 1): Permite producir 100 puntos de daño extra con un crítico indirecto. Es aplicable con todo tipo de armas, pero no dagas. Esta habilidad se puede usar solo 1 vez por cada sesión de combate.

Luchador

Especilisación en Armas: Habilidad que permite ejecutar un ataque extra sobre un mismo enemigo. Esta habilidad solo se activa si la diferencia de dados entre los oponentes es al menos de 10 puntos (no se suman bonificaciones). Es aplicable con cualquier tipo de arma con la que estés especializado, y solo puede usarse una vez durante toda una sesión de combate.

Habilidades Generales:

Devastar: Habilidad ofensiva que se activa luego de haber perdido una vida, o recibir cualquier tipo de efecto negativo en forma directa o indirecta, por parte de un enemigo. Este golpe en caso de ser efectivo produce 200 puntos de daño. Puede activarse solo una vez durante toda una sesión de combate, y tienes hasta 2 turnos antes que la habilidad se desactive. Solo puede usarse con mazos.

Contrataque (Nivel 1): Habilidad que permite contratacar inmediatamente a un enemigo del cual se haya evitado su ataque, aunque no sea el turno de ataque. No consume el turno de ataque del luchador. Esta habilidad se activa solamente si la diferencia de dados entre los oponentes es al menos de 10 puntos (no se suman bonificaciones). Puede aplicarse con cualquier tipo de hechizos, armas o desarmado, y solo 1 vez durante toda una sesión de combate. Se puede combinar y ejecutar al mismo tiempo con cualquier otra habilidad especial.

Bloqueo Superior (Nivel 1): Acción defensiva que suma un bonus igual al total de puntos de fuerza que tenga el guerrero, a la habilidad común "Bloquear". Por lo que sumaria tu total de constitucion + fuerza, en tu lanzamiento de /dados 20. Puedes intentar utilizarlo todas la veces que quieras, pero una vez que lo apliques con éxito no podrás volver a utilizarlo por el resto de la sesión de combate.

Habilidades Especiales - Corte 2

Bárbaro

Embate (Nivel 2): Ahora este efecto puede darse hasta 2 veces por sesión de combate.

Carga Contundente (Nivel 1): Permite que la habilidad común “Cargar”, produzca un golpe contundente al enemigo. De este modo tu objetivo quedara aturdido durante el próximo turno, y no podrá realizar ningún tipo de acción ofensiva. Produce 100 puntos de daño.

Luchador

Golpe de Precisión: Acción ofensiva que además de ser usada con el atributo ofensivo correspondiente del personaje (ya sea fuerza o destreza), suma además como bonificación la mitad de puntos que tengas del atributo utilizado. Es inmune a pifias, y aunque puede ser evitado, no puede ser contrarrestado con ninguna habilidad especial defensiva.  Produce 200 puntos de daño. Puedes intentar aplicarlo 1 vez cada 3 turnos, pero una vez que lo aplicas con éxito no puedes volver a usarlo durante el resto de la sesión de combate.

Habilidades Generales

Barrido: Permite estocar a dos enemigos al mismo tiempo, siempre y cuando estos se encuentren cerca el uno del otro. Puede usarse 1 vez cada 2 turnos. Solo puede hacerse con Espadas o Hachas. Puede aplicarse solo 1 vez por sesión de combate.

Embate con escudo: En caso de obtener una diferencia igual o superior a 10, en lanzamiento de /dados 20, durante una acción defensiva que implique “Bloquear” usando escudo, obtienes el efecto de “Embate con Escudo”. Esta habilidad permite al guerrero con su escudo  bloquear un ataque, y golpear  con el escudo al oponente, todo en un mismo movimiento y en forma inmediata. Esta acción produce 100 puntos de daño y solo puede activarse 1 vez por sesión de combate.

Habilidades Especiales - Corte 3

Bárbaro

Berserker: Permite al guerrero entrar en un estado de completa euforia. Durante los próximos 3 turnos todas sus acciones ofensivas producen 50 puntos de daños extra, y son inmunes a pifias. En estado de Berserker el guerrero es también inmune a todo tipo de efectos de miedo, aturdimiento y ralentización. Requiere tener al menos 3 puntos en el atributo espíritu. Puede combinarse con otras habilidades especiales y solo puede usarse 1 vez al día.

Brutalidad: Todos las acciones ofensivas de melee que sean críticos indirectos, producirán siempre 50 puntos de daño extra. Requiere no tener puntos en el atributo intelecto.

Luchador

Anticiparse (Nivel 1): Acción defensiva, que además de ser usada con el atributo defensivo correspondiente del personaje (ya sea constitución o destreza) suma además los puntos de intelecto que tenga el luchador. Requiere tener al menos 3 puntos en el atributo intelecto. En caso de ser efectivo podrá desarmar al enemigo, empujarlo, jalarlo, o cualquier otra acción coherente de libre interpretación. La acción elegida puede ejecutarse en forma inmediata y sin consumir turno de acción. Puedes intentar utilizar esta salvación todas las veces que quieras, pero una vez que lo apliques con éxito no podrás volver a utilizarlo por el resto de la sesión de combate.

Habilidades Generales

Ejecutar (Nivel 1): Golpe aplicable cuando al enemigo le queda solo 100 puntos de vida o menos. Es inmune a pifias y suma +2 al total acumulado en el atributo correspondiente. Puede usarse solo una vez durante toda una sesión de combate.

Lanzar Arma: Permite al guerrero lanzar su arma de melee como si se tratara de un arma arrojadiza. Aprovechando de este modo en el lanzamiento de /dados 20, la bonificación que tengas con el arma melee en la que estés especializado, como si se tratara de un arma de rango. Produce 150 puntos de daño, puede usarse 1 vez por sesión de combate, y no puede aplicarse con armas de manodoble. Sin esta habilidad las armas de melee también pueden arrojarse, pero producen solo 50 puntos de daño y no gozan de bonificaciones con dados.

Habilidades Especiales - Corte 4

Bárbaro

Ultima Carga: En caso de que el luchador quedara sin vidas, este tendrá la chance de levantarse y continuar en combate con 50 puntos de vida, y sin bonificaciones en todos sus lanzamientos ofensivos y defensivos. Para ello deberá hacer un lanzamiento de /dados 20 con el atributo Espíritu, cuyo resultado para ser efectivo dependerá de la gravedad del daño. Si el luchador quedara con 0 vidas, deberá sacer al menos 10. Si quedara con -50 vidas, deberá sacar al menos 12. Si quedara -100 vidas, deberá sacar al menos 14. Si quedara -150 vidas, deberá sacar al menos 16. Si quedara -200 vidas, deberá sacar al menos 20. Requiere tener al menos 3 puntos en el atributo espíritu.

Luchador

Falsa Arremetida: Amaga al enemigo para luego ejecutar una acción ofensiva real en forma inmediata. Esta habilidad además de ser usada con el atributo ofensivo correspondiente del personaje (ya sea fuerza o destreza) suma además los puntos de intelecto que tenga el luchador. Produce 150 puntos de daño y requiere tener al menos 3 puntos en el atributo intelecto. El enemigo deberá defenderse usando la habilidad común “Percepción”. Puedes intentar aplicarlo 1 vez cada 3 turnos, pero una vez que lo aplicas con éxito no puedes volver a usarlo durante el resto de la sesión de combate.

Habilidades Generales

Bloqueo Superior (Nivel 2): Ahora esta habilidad es inmune a pifias, y puede usarse hasta 2 veces durante una sesión de combate.

Contrataque (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 2 veces por sesión de combate.

Habilidades Especiales - Corte 5

Bárbaro

Carga Contundente (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 2 veces por sesión de combate.

Luchador

Anticiparse (Nivel 2): Luego de efectuar esta defensa en forma exitosa, podras dar uso a cualquier otra habilidad especial ofensiva, sin consumir turno de uso, o aunque haya sido usada antes.

Habilidades Generales

Último Aliento: En caso de que el luchador quede con 100 puntos de vida o menos, su próximo ataque producirá 100 puntos de daño extra.  Requiere tener al menos 3 puntos en el atributo espíritu.

Intervenir: Permite defender a un objetivo Aliado cuando este falla en su tirada de dados defensiva, con la particularidad de que no se pierde turno de acción.  Se puede usar con aliados que estén lejos de ti. Puede usarse solo una vez durante toda una sesión de combate.

Habilidades Especiales - Corte 6

Bárbaro

Sed de Sangre: Luego de dejar sin puntos de vida a un enemigo durante una sesión de combate, se produce el efecto de “Sed de Sangre”. El guerrero incrementa el bonus de todos sus lanzamientos ofensivos y defensivos, en un total igual a todos sus puntos de espíritu. Este efecto dura 3 turnos, solo puede activarse 1 vez por sesión de combate.

Luchador

Golpe Mortal: Una estocada letal, que de ser efectiva quita todas las vidas del adversario. Puede usarse 1 vez al día, y no es efectivo contra clases de prestigio o personajes de otros usuarios.

Habilidades Generales

Ejecutar (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 2 veces por sesión de combate.


Última edición por Zhǎo Sēnlín el Vie Ene 17, 2014 9:48 pm, editado 4 veces
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Zhao Senlin
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MensajeTema: Re: Guerreros (Bárbaro y Luchador)   Mar Nov 26, 2013 7:14 pm

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