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 Habilidades Especiales (Sagrado y Reprensión)

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AutorMensaje
Zhao Senlin
Admin
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Mensajes : 203
Fecha de inscripción : 16/10/2013

MensajeTema: Habilidades Especiales (Sagrado y Reprensión)    Vie Nov 22, 2013 10:26 pm

*en construccion*

Paladines


Descripción y Guía

Guerreros sagrados bendecidos por la Luz, que por la gracia de la misma fortalecen sus cuerpos, resguardan y sanan a sus aliados, o incluso producen poderosos ataques de magia sagrada. Los Paladines pueden dividirse básicamente en 2 subclases. Deberás elegir entre una de estas para definir tu rol, y las habilidades especiales que podrás tener.

Subclases

Sagrado: Aunque todos los paladines usan la energía sagrada de la Luz, los hay quienes enfocan sus habilidades especiales hacia la sanación y protección de sus aliados. Estos Caballeros Santos se encuentran principalmente en la Iglesia de la Luz Sagrada, aunque no seria extraño encontrarlos también entre los miembros de otras instituciones.

Reprensión: Guerreros de impresionante poder, que tienen la capacidad de usar la Luz en forma tal que pueden, no solo dañar severamente a seres oscuros, si no también a humanoides comunes. Estos místicos luchadores se encuentran en todas las organizaciones de paladines, mas no en la Iglesia de la Luz Sagrada.

Organizaciones y sus Razas

Iglesia de la Luz Sagrada: Humanos, Enanos y Quel´Doreis.
Mano de Argus: Draeneis.
Caballeros de Sangre: Sin'Doreis.
Cruzada Argenta: Todas (aunque solo las razas mencionadas en las demás instituciones pueden ser paladines)

Habilidades Especiales - Corte 1

Sagrado

-Sanar (Nivel 1): Da la posibilidad de sanar a 1 objetivo, restaurándole 100 puntos de vida, o 200 en caso de ser crítico. El objetivo puede ser tanto un aliado como el taumaturgo mismo. Para ser efectivo se debe sacar al menos 10 en una tirada de /dados 20. Se puede usar solo 1 vez al día.

Reprensión

-Golpe del Cruzado: Acción de Melee. Una estocada sagrada que shockea al enemigo, y que invalida todas sus posibles acciones ofensivas durante su próximo turno. Solo aplicable contra demonios, no-muertos, brujos y nigromantes. Un mismo enemigo no puede ser shockeado más de una vez. Puede aplicarse solo una vez durante toda una sesión de combate. Además puede combinarse y ejecutarse al mismo tiempo junto a otras habilidades de melee.

Habilidades Generales:

-Exorcizar (Nivel 1): Habilidad solo aplicable contra demonios, no-muertos, brujos y nigromantes. En el caso de los brujos y nigromantes, estos deberán ser de al menos corte 4 para ser afectados por este hechizo. Produce 200 puntos de daño, y el enemigo deberá defenderse usando la habilidad común "Voluntad". Ademas deja una penalización de -2 en lanzamientos defensivos contra el objetivo, siempre y cuando este no es un NPC jefe. Un mismo enemigo no puede ser exorcizado más de una vez. Solo puede aplicarse 1 vez durante toda una sesión de combate.

-Devastar: Habilidad ofensiva que se activa luego de haber perdido una vida, o recibir cualquier tipo de efecto negativo en forma directa o indirecta, por parte de un enemigo. Este golpe en caso de ser efectivo produce 200 puntos de daño. Puede activarse solo una vez durante toda una sesión de combate, y tienes hasta 2 turnos antes que la habilidad se desactive. Solo puede usarse con mazos.

-Barrido: Permite estocar a dos enemigos al mismo tiempo, siempre y cuando estos se encuentren cerca el uno del otro. Puede usarse 1 vez cada 2 turnos. Solo puede hacerse con Espadas.


Habilidades Especiales - Corte 2

Sagrado

-Sanar (Nivel2): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 2 veces por día.

-Escudo Divino: Esta salvación permite canalizar un escudo sagrado, sobre el Taumaturgo o uno de sus aliados, que otorga un bonus defensivo igual al total de puntos que el Paladín tenga en Espíritu. Este escudo es efectivo contra cualquier tipo de ataque que provenga de seres oscuros, o usuarios de magia oscura (demonios, no-muertos, brujos y nigromantes). En caso de ser crítico el ataque recibido, solo quita 100 puntos de vida. Este efecto se disipa luego del primer ataque que se produzca sobre el protegido.

Reprensión

-Sanación menor: Da la posibilidad de sanar a 1 objetivo, restaurando 100 puntos vida, o 200 en caso de ser crítico. El objetivo puede ser tanto un aliado como el taumaturgo mismo. Se puede usar solo 1 vez al día. Para ser efectivo se debe sacar al menos 10 en una tirada de /dados 20

Habilidades Generales

-Defensor ardiente: Permite defender a un objetivo Aliado cuando este falla en su tirada de dados defensiva, con la particularidad de que no se pierde turno de ataque. Se puede usar con aliados que estén lejos de ti. Requiere tener escudo equipado. En caso de que el ataque provenga de seres oscuros, o usuarios de magia oscura (demonios, no-muertos, brujos y nigromantes) la acción es inmune a pifias. Puede usarse solo una vez durante toda una sesión de combate.

Habilidades Especiales - Corte 3

Sagrado

-Aura de Devoción: El Paladín canaliza un Aura, que reduce en 50 puntos, el primer daño que reciban el y cada uno de sus aliados durante un combate. Esta salvación  solo es efectiva contra ataques  que provengan de seres oscuros, o usuarios de magia oscura (demonios, no-muertos, brujos y nigromantes).

-Aura de Protección (Nivel 1): En presencia del paladín todos los seres oscuros reciben una penalización de -2 en lanzamientos ofensivos. Requiere al menos 3 puntos invertidos en Carisma. No es efectivo contra NPCs Jefes. En caso de estar presente un ser oscuro que resulte ser el personaje de un usuario, deberan tirarse dados para determinar si la penalización sera efectiva o no. El Paladín tira por magia divina, y el ser oscuro por "Voluntad". Si no tuviera esta habilidad común, el personaje del usuario es afectado en forma automática. Solo puede haber 1 aura activa a la vez.

Reprensión

-Vindicar (Nivel 1): Acción de Melee. Estocada sagrada que reemplaza a “Golpe del Cruzado”. Puede ser usada hasta 2 veces durante una sesión de combate, y contra todo tipo de enemigos.

-Voladura de Luz: Luego de realiza con éxito una defensa que iguale o supere en 10 con dados simples, a la acción ofensiva del adversario, se activa la habilidad Voladura de luz. Puede utilizarse tanto como habilidad de melee como hechizo de rango. Afecta a cualquier tipo de unidad enemiga 200 puntos de daño. Solo puede activarse 1 vez por sesión de combate.

Habilidades Generales

-Exorcizar (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede aplicarse hasta 2 veces por sesión de combate.

-Sentencia: Golpe aplicable cuando al enemigo le queda solo 100 puntos de vida o menos. Es inmune a pifias y suma +2 al total acumulado con el atributo correspondiente. Puede usarse contra todo tipo de enemigos, y una vez durante toda una sesión de combate.


Habilidades Especiales - Corte 4

Sagrado

-Sanar (Nivel 3): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 3 veces por día.

-Fanatismo (Nivel 1): El Paladín incrementa en un total igual a la mitad de su puntos de espíritu, todas las acciones ofensivas ejecutadas con lanzamientos de /dados 20. Este efecto dura 2 turnos, y solo es efectivo contra seres que el paladín considere una afrenta a luz su existencia. Esta habilidad solo puede usarse 1 vez al día.

-Aura de Retribución: Con todo tipo de lanzamientos ofensivos que resulten en críticos indirectos, los seres oscuros reciben 50 puntos de daño extra. Requiere al menos 4 puntos invertidos en Carisma. No es efectivo contra NPCs Jefes. En caso de estar presente un ser oscuro que resulte ser el personaje de un usuario, deberán tirarse dados para determinar si la penalización sera efectiva o no. El Paladín tira por magia divina, y el ser oscuro por "Voluntad". Si no tuviera esta habilidad común, el personaje del usuario es afectado en forma automática.

Reprensión

-Escudo del Justo: Incrementa el bonus defensivo sobre el paladín, por una cantidad igual al total de puntos de espíritu que tenga. Esta salvación dura 2 turnos y solo puede usarse 1 vez al día.

-Luz Abrasadora (Nivel 1): El paladín lanza una Luz de fuego abrasador, que produce 150 puntos de daño a todos los enemigos que se encuentren frente a este. Solo puede usarse 1 vez al día.

Habilidades Generales

-Maestría en Mazos: Te permite usar el efecto de la habilidad "Barrido", con mazos.

-Maestría en Espadas: Te permite usar el efecto de la habilidad "Devastar", con espadas.

Habilidades Especiales - Corte 5

Sagrado

-Escudo Divino (Nivel 2): Ahora esta salvación podrá canalizarse sin perder su oportunidad de uso, si logras efectuar una acción ofensiva que supere al menos en 10 puntos con dados simples, a la acción defensiva de tu adversario.

Reprensión

-Voladura de Luz (Nivel 2): Ahora cuando se logra impactar al enemigo con esta habilidad, se activa automáticamente "Escudo del justo" solo por 1 turno, y sin consumir su oportunidad de uso.

Habilidades Generales

-Retribuir: Luego de recibir cualquier tipo de acción ofensiva crítica, por parte de cualquier tipo enemigo, el Paladín podrá contraatacar inmediatamente con cualquier tipo de habilidad común, especial, o una combinación de ambas. Esta habilidad podrá realizarse aunque el ataque recibido quite todas las vidas del luchador. No consume turno de acción y solo se puede usar una vez al día.

Habilidades Especiales - Corte 6

Sagrado

-Sanar (Nivel 4): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 4 veces por día.

-Luz Cegadora: El Paladín alza su arma emitiendo de ella una luz cegadora, la cual inhabilita a todos los enemigos presentes a realizar cualquier tipo de acción ofensiva, durante 1 turno. En caso de ser aplicada contra demonios, no-muertos, brujos o nigromantes, además produce 150 puntos de daño. Esta habilidad solo puede usarse 1 vez al día.

-Aura de Protección (Nivel 2): Ahora la penalización es de -4. Requiere al menos 6 puntos invertidos en Carisma.

-Fanatismo (Nivel 2): Ahora este efecto dura 4 turnos, y produce 50 puntos de daño extra con críticos indirectos.

Reprensión

-Vindicar (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede ser usada hasta 3 veces, durante una sesión de combate.

-Desterrar el Mal: Acción de Melee. Una estocada sagrada que de ser efectivo exorciza completamente a una unidad no-muerta, o destierra de Azeroth a un demonio devolviéndolo al Vacío Abisal. Puede usarse 1 vez por sesión de combate, y no es efectivo contra clases de prestigio.

-Luz Abrasadora (Nivel 2): Ahora esta habilidad produce 200 puntos de daño.

Habilidades Generales

-Exorcizar (Nivel 3): Ahora esta habilidad puede aplicarse hasta 3 veces por sesión de combate.

-Contraatacar: Requiere "Maestría en Mazos" o "Maestría en Espadas". Habilidad que permite contraatacar inmediatamente a un enemigo del cual se haya evitado su ataque, aunque no sea el turno de ataque. No consume el turno de ataque del luchador. Esta habilidad se activa solamente si la diferencia de dados entre los oponentes es al menos de 10 puntos (no se suman bonificaciones). Puede aplicarse con cualquier tipo de hechizos, armas o desarmado, y solo una vez durante toda una sesión de combate.
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