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 Magos.------

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AutorMensaje
Zhao Senlin
Admin
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Mensajes : 203
Fecha de inscripción : 16/10/2013

MensajeTema: Magos.------   Miér Feb 19, 2014 12:39 am

Magos

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Descripción y Guía

Bla bla bla bla bla bla bla....

Escuelas de Magia

Abjuración:

Transmutación:

Nigromancia:

Encantamiento:

Conjuración:

Adivinación:

Ilusión:

Obtención de Hechizos

A diferencia de las demás clases, la obtención de habilidades especiales se rige por normas distintas. Por un lado se mantiene el mismo criterio en cuanto a la cantidad de habilidades que se pueden adquirir por corte: 2 habilidades en corte 1, otras 2 en corte 2, y 1 habilidad a partir de corte 3 en adelante.
Por otro lado tu mago podrá optar por dos caminos a la hora de elegir hechizos dentro del repertorio que ofrecemos.

Magos Especializados: Estos Magos se podrán especializar en 1 o 2 escuelas magia. Por lo que podrán solamente adquirir habilidades especiales de las ramas de magia que hayan escogido, además de las que encontramos en Habilidades Generales.

Magos Generalistas: No tienen restricciones para elegir hechizos, pueden coger hechizos de cualquier escuela de magia (excepto Nigromancia). Sin embargo sus hechizos y progresos en la magia no serán tan buenos como el de los magos especializados. Es por eso que tanto en corte 1, 2 y 3, solo podrán adquirir habilidades de corte 1. Mientras que a partir de corte 4 solo podrán adquirir hechizos que estén al menos 2 cortes por debajo del personaje.  


Habilidades Especiales - Corte 1

Abjuración

Escudo de Mana (Nivel 1): Canaliza un escudo de mana que le permite defenderse de cualquier tipo de hechizo en combate. La defensa de este escudo se usa lanzando dados con la habilidad común "Magia Arcana". La activación del escudo no consume turno de acción, ni requiere lanzamiento de dados, y solo puede activarse una vez por sesión de combate. Así mismo el escudo dura 2 turnos.

Armadura Congelada (Nivel 1): Reduce en 50 puntos cualquier daño de impacto recibido, sea físico o mágico. Esta salvación se desactiva luego del primer ataque recibido. Puede aplicarse sobre el mago mismo, o un aliado. Solo puede usarse una vez por sesión de combate.

Armadura de Arrabio: El mago canilza sobre si un escudo de fuego, razón por la cual cada ataque de melé que le impacte, producirá 50 puntos de daño de fuego a su agresor. Esta salvación se desactiva luego del primer ataque recibido. Puede aplicarse solo sobre el mago, y la activación del escudo no consume turno de acción.

Transmutación

Traslación (Nivel 1): Permite al Mago teletransportarse a una distancia moderada, de un lugar a otro. En caso de usarse para escapar de una situación de melé o similar, el mago quedara a una distancia tal de su ofensor, que este se vera obligado a gastar un turno para volver a atacarlo cuerpo a cuerpo. A menos que use la habilidad cargar. Solo puede aplicarse este hechizo, 1 vez al día.

Polimorfia (Nivel 1): Permite convertir criaturas pequeñas, objetos pequeños, liquidos, gases y plantas pequeñas.

Nigromancia

Enervación (Nivel 1): Un rayo de energía oscura que penaliza en -1 los atributos Intelecto, Fuerza, Destreza y Constitución, por cada turno por el cual sea afectado el enemigo. Solo puede contrarrestarse con la habilidad común Voluntad. Una vez que el hechizo es interrumpido no puede volver a usarse por el resto de la sesión de combate.

Enfermedad de los Sentidos: Permite dejar ciego o sordo a un objetivos. En caso de dejarlo ciego el mismo pierde todas sus bonificaciones y ademas recibes una penalización de -2, con cualquier acción ofensiva o defensiva.Este hechizo solo puede ser evitado con escudos mágicos o defensas mágicas o divinas. En caso de ser alcanzado por este hechizo, se debe hacer un lanzamiento por la habilidad común "Vigor" para determinar la cantidad de turnos que durara el efecto. En caso de no tener esta habilidad el hechizo actúa con su potencial máximo. Solo puede usarse 1 vez al día.
1 a 5: 5 turnos
6 a 10: 4 turnos
11 a 15: 3 turnos
16 a 20: 2 turnos

Encantamiento

Desencantamiento (Nivel 1):Permite disipar cualquier tipo de efecto mágico negativo de un aliado, o remover uno benéfico de un enemigo. Puede usarse solo 1 vez al día. Este Hechizo solo puede ser evitado con defensas mágicas, o con el uso de la habilidad común "Voluntad" en el caso de las clases divinas.

Encantar Arma - Fortitud: Permite encantar armas de melé. El arma encantada  incrementa en +2 los lanzamientos ofensivos y defensivos efectuados con dicha arma. Este encantamiento solo puede aplicarse 1 vez al día y el mismo dura 24 horas.
Nota: el proceso de encantamiento toma tiempo y esfuerzo. En caso de que quiera encantarse un arma durante un combate esto le tomara 5 turnos. Recomendamos rolear el encantamiento de armas antes de que tu personaje se adentre a una aventura o combate. A su vez el encantador solo puede realizar un encantamiento por día.

Conjuración

Invocación (Nivel 1): Permite invocar objetos o seres pequeños.

Neblina: Permite invocar gases o vapores que son completamente inofensivos, pero que nublan la visión de todos los presentes alrededor del mago (incluyendo al mago).

Adivinación

Percepción Mejorada: En forma permanente el atributo Intelecto, se duplica cada vez que el Mago utiliza la habilidad común "Percepción". Lo mismo sucede con el atributo Espíritu cada vez que se utilize la habilidad común "Percibir Magia".

Videncia en Combate: En caso de no obtener con /dados 20, el resultado necesario para evitar un ataque, podrás sumar tus puntos de intelecto al resultado para así igualar o superar el lanzamiento enemigo. Solo puede usarse una vez por sesión de combate.

Ilusión

Ilusionismo (Nivel 1): Permite con rol de libre interpretación, crear ilusiones auditivas y visuales. Las visuales serian de poca calidad y por ende reconocibles al estar cerca de estas. La Ilusión puede ser proyectada en donde se quiera, o incluso sobre si mismo o terceros. Debe hacerse un lanzamiento de /dados 20 y obtener al menos 10 para que el hechizo sea efectivo.

Fusión de las Sombras: Permite al mago en lugares oscuros o pocos iluminados, fusionarse con las sombras y ser tanto invisible como inaudible. Debe hacerse un lanzamiento de /dados 20 y obtener al menos 10 para que el hechizo sea efectivo. El hechizo desaparece luego de ejecutar cualquier tipo de acción ofensiva o defensiva. Solo puede usarse 1 vez al día.

Habilidades Generales

Cantrip Superior: Permitir lanzar cualquier tipo de hechizo ofensivo, provocando 150 puntos de daño. Puede interpretarse en en forma arcana, de fuego o de escarcha, dependiendo del rol del personaje. Puede intentar usarse esta habilidad cada 3 turnos, pero una vez aplicado con éxito no puede volver a utilizarse por el resto de la sesión de combate.

Propagar (Nivel 1): Da la capacidad de lanzar dos hechizos ofensivos, que causen daño, al mismo tiempo, a dos objetivos distintos. Puede interpretarse en forma arcana, de fuego o de escarcha, dependiendo del rol del personaje. Solo causa 50 puntos de daño cada descarga. Puede usarse solo una vez al día.

Habilidades Especiales - Corte 2

Abjuración

Escudo de Mana (Nivel 2): Ahora el escudo dura 3 turnos.

Amplificar Magia: Conjura un campo de energía alrededor del Mago o uno de sus aliados, que incrementa los hechizos de daño y curación que recibe en 50 puntos. Solo puede usarse 1 vez por sesión de combate.

Transmutación

Caída Lenta: Permite ralentizar la caída de cualquier tipo de objetivos (humanoides y objetos de grandes, mientras que objetivos mas pequeños no consumen el uso de este hechizo). Incluso permite al Mago caer desde alturas muy altas lentamente, de modo tal que llega al suelo completamente ileso. Este efecto puede durar hasta un máximo de 1 minuto onrol, pero si dura menos de 10 seg onrol, no consume la habilidad. Puede usarse 1 vez al día.

Nigromancia

Peste de Sombras: Una enfermedad que inflige 50 puntos de daño de Sombras por turno. La misma solo puede ser evitada con escudos mágicos o defensas mágicas o divinas. En caso de ser alcanzado por este hechizo, se debe hacer un lanzamiento por la habilidad común "Vigor" para determinar la cantidad de turnos que durara la Peste. En caso de no tener esta habilidad el hechizo actúa con su potencial máximo. Solo puede usarse 1 vez al día.
1 a 5: 5 turnos
6 a 10: 4 turnos
11 a 15: 3 turnos
16 a 20: 2 turnos

Levantar Muerto (Nivel 1): El Nigromante aprende a reanimar y controlar bajo su voluntad, a seres pequeños que estén muertos, durante 1 hora onrol.

Enervación (Nivel 2): Ahora esta habilidad ademas hace 50 puntos de daño por turno.

Encantamiento

Encantamiento Especifico (Nivel 1): El Mago aprende a encantar un arma en forma tal, que producirá 50 puntos de daño extra con críticos indirectos. Sin embargo dicho encanto es efectivo contra cierto tipo de seres específicos:  Dragones, no-muertos, elementales, demonios o criaturas mecánicas. El mago deberá elegir entre una de estas especies, para así aprender un encantamiento que tenga el efecto descrípto contra estos.

Encantar Objetos (Nivel 1): Permite encantar pequeños objetos en forma instantánea para que cumplan distinto tipo de acciones o funciones, siempre y cuando no sean funciones de combate. Ej: Una pluma que escriba a voluntad del mago.

Conjuración

Bola de Fuego Superior: A diferencia de otras bolas de fuego que el mago puede canalizar con rol de libre interpretación, esta produce 200 puntos de daño. Puede usarse cada 3 turnos, pero una vez que sea aplicado con éxito, no puede volver a usarse por el resto de la sesión de combate.

Descarga de Escarcha Superior: A diferencia de otras descargas de escarcha que el maga puede canalizar con rol de libre interpretación, esta congela al enemigo en forma tal que ralentiza todas sus acciones ofensivas. De este modo solo podrá atacar 1 vez cada dos turnos. Este hechizo Puede usarse cada 5 turnos, pero una vez que sea aplicado con éxito, no puede volver a usarse por el resto de la sesión de combate. En caso de que el enemigo sea impactado por este hechizo deberá hacer un lanzamiento de dados por la habilidad común "Vigor", para determinar la cantidad de turnos que dura este efecto.
Dados 1 a 5= 8 turnos.
Dados 6 a 10 = 6 turnos.
Dados 11 a 15 = 4 turnos.
Dados 15 a 20 = 2 turnos.

Adivinación

Envío: Permite enviar un mensaje corto telepaticamente a un desconocido que este visible, o a alguien que se conozca con anterioridad a distancias que no superen 3 zonas de distancia.

Clariaudiencia / Clarividencia: Permite escuchar o ver, lo que sucede en un lugar aislado pero no muy lejano, como si estuvieras allí, durante 5 minutos. También permite escuchar o ver lo que sucede a mayores distancias, si el o los objetivos no están aislados.

Ilusión

Ilusionismo (Nivel 2): Ahora las Ilusiones son de mayor calidad. Incluso en combate puede crear 1 ilusión de su propia persona que replica los movimientos del mago, para engañar al enemigo. El adversario deber´´ lanzar /dados 2 y sacar 1 para reconocer al verdadero mago. También puede proyectar una ilusión sobre si mismo, u otro objetivo, de otro sujeto o ser. Sin embargo no se puede replicar, sonidos u olores con la ilusión. Estos hechizos solo pueden usarse 1 vez al día.

Alterar Percepción: Altera la percepción del enemigo. Razón por la cual el adversario sufre una penalización igual a la mitad de puntos de intelecto del mago, en lanzamientos ofensivos y defensivos de melé, rango y hechizos que sean lanzados a modos de proyectil. Este habilidad puede usarse solo 1 vez por sesión de combate y dura 4 turnos.

Habilidades Generales

Choque Arcano: El Mago canaliza hacia el enemigo, una moderada explosión de energía en forma arcana, de fuego o de escarcha, dependiendo del rol del personaje. Además de producir 100 puntos de daño, empuja al enemigo hacia atrás. Este hechizo solo puede usarse cuando el objetivo está a distancia de melé. El Choque obligara al enemigo a gastar 1 turno en caso de que este quiera volver a acercarse al Mago. Solo puede usarse 1 vez por sesión de combate.

Propagar (Nivel 2): Ahora amplia su rango a un máximo de 3 descargas y 3 objetivos.

Habilidades Especiales - Corte 3

Abjuración

Escudo de Mana (Nivel 3): Ahora el escudo dura 4 turnos.

Armadura Congelada (Nivel 2): Ahora este Hechizo soporta hasta 2 ataques.

Transmutación

Traslación (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 2 veces por día.

Ralentizar: Reemplaza en incluye los efectos de "Caída Lenta". Ralentiza a cualquier tipo de objetivo. En caso de usarse en combate contra enemigos, estos solo podrán ejecutar acciones ofensivas, 1 vez cada 2 turnos. Ademas sufre una penalización en todos sus lanzamientos defensivos, igual a la mitad de puntos de intelecto del mago. Esta habilidad solo puede ser evitada con defensas mágicas. En caso de ser afectado por el hechizo, la victima deberá hacer una lanzamiento por la habilidad común "Voluntad" para determinar la cantidad de tiempo que permanecerá transformado. En caso de que no se tenga esta habilidad común el hechizo actúa con su máximo potencial. Solo puede usarse 1 vez por día.
1 a 5 = 8 turnos.
6 a 10 = 6 turnos.
11 a 15 = 4 turnos.
16 a 20 = 2 turno.

Polimorfia (Nivel 2): Ahora esta habilidad permite convertir objetos mas grandes. Ej: el arma de un enemigo en cualquier tipo de objeto inofensivo.

Nigromancia

Aflicción de Sombras: Una enfermedad que no produce daño inmediato, pero en caso de ser afectada por la misma, el objetivo recibirá 100 puntos de daño extra contra ataques de magia oscura que resulten ser críticos indirectos. Solo puede ser contrarrestada con "Voluntad".

Espiral de la Muerte: Lanza una descarga de energía oscura que produce 200 puntos de daño. Solo puede intentar aplicarse 1 vez cada 3 turnos, pero una vez que se aplique con éxito no puedo volver a usarse por el resto de la sesión de combate.

Sanar no-muerto (Nivel 1): Restaura 100 PV a cualquier tipo de objetivo no-muerto. Solo se puede usar 1 vez al día.

Encantamiento

Desencantamiento (Nivel 2): Ahora el Mago ademas puede sustraer y hacer propio, cualquier hechizo benéfico de un enemigo.

Desencantar Objetos: Permite desencantar cualquier tipo de objeto (incluido armas) y obtener asi mana cristalizado que puede ser usado para realizar cualquier tipo de encantamiento, aunque ya hayas consumido la oportunidad de hacerlo.
Nota: el proceso de encantamiento toma tiempo y esfuerzo. En caso de que se quiera desencantarse un arma durante un combate esto tomara 5 turnos.

Encantamiento Especifico (Nivel 2): Ahora el mago puede aprender un segundo encanto especializado, contra las criaturas de la lista: Dragones, no-muertos, elementales, demonios o criaturas mecánicas.  

Conjuración

Nova de Fuego: Produce 100 puntos de daño a todos los objetivos cercanos, ademas de arrojarlos hacia atrás en forma tal que los atacantes deberán ademas gastar 1 turno, para volver a acercarse al mago y así atacarlo con cualquier acción de melé. Este hechizo solo puede usarse 1 vez al día.

Nova de Escarcha: Produce 100 puntos de daño a todos los objetivos cercanos, ademas de atraparlos por las piernas. Los objetivos atrapados deberán lanzar dados por el atributo “Liberarse” durante los subsiguientes turnos, y superar la tirada de dados que inició el efecto para así poder zafar. Este hechizo solo puede usarse 1 vez al día

Invocación (Nivel 2): Permite invocar objetos o seres de tamaño mediano. O varios de tamaño pequeño.

Adivinación

Presagiar: Permite predecir si una acción determinada hecha por el mago o terceros, tendrá un resultado negativo, positivo, o neutro.

Encontrar el Camino: Permite descubrir que dirección o camino seguir para llegar a una determinada localización (no para llegar a un objeto o persona). Ademas indica la cantidad de tiempo que se podría tardar o la distancia a recorrer. También permite detectar la forma adecuada de salir de una trampa mágica.

Comprender Lenguajes: Permite al mago comprender cualquier tipo de lenguaje ya sea en forma oral o escrita.

Ilusión

Ilusionismo (Nivel 3): Ahora el Mago en combate podrá proyectar 2 replicas de si mismo. El adversario deberá lanzar /dados 3 y sacar 1 para reconocer al verdadero mago inmediatamente. /dados 2 cuando ya descartara 1 ilusión. Tambien puede proyectar 2 ilusiones sobre si mismo, y otros objetivos, de otros sujetos o seres. ´

Lanzamiento Fantasma: El mago puede lanzar dos hechizos ofensivos al mismo tiempo (Ej: dos bolas de fuego), siendo uno de ellos real y el otro una ilusión. El enemigo deberá lanzar /dados 2 y obtener 1, para adivinar cual es el verdadero hechizo, y así tener la chance de tirar dados defensivos para evitar el ataque. Caso contrario es impactado indefectiblemente. Esta habilidad puede usarse 1 vez por sesión de combate.

Habilidades Generales

Concentrar Magia: El mago podrá sacrificar turnos de acción para incrementar el poder de un hechizo ofensivo. Incrementara 100 puntos de daño por cada turno gastado. Estos lanzamientos son inmunes a pifias, pero pueden ser interrumpidos por terceros obligando al mago a reiniciar de cero la canalización. Ademas reciben una bonificación de +3, en el momento del lanzamiento. Puede usarse esta habilidad tantas veces como se quiera, pero solo pueden sacrificarse hasta un máximo de 3 turnos para potenciar el daño del hechizo.

Explosión Arcana: El Mago canaliza una explosión de energía en forma arcana, de fuego o de escarcha, dependiendo del rol del personaje. Este Hechizo produce 50 puntos de daño a todo aquel que este cerca del mago. Solo puede usarse 1 vez por sesión de combate.

Habilidades Especiales - Corte 4

Abjuración

Escudo de Mana (Nivel 4): Ahora el escudo dura 5 turnos y ademas puede detener daños físicos.

Reducir Magia: Conjura un campo de energía alrededor del Mago o uno de sus aliados, que reduce los hechizos de daño y curación que recibe en 50 puntos.

Transmutación

Teleportación en Masa (Nivel 1): Permite al mago solo, o junto a 4 aliados, teletransportarse a distancias superiores de las que ofrece Traslación, si así se quiere.
Ej: Del suelo al Techo de una casa de dos plantas. O de un flanco de ataque a otro, en un campo de batalla. Puede usarse 1 vez al día.

Teleportación Superior: Permite al mago teleportarse a lugares muy lejanos (distancias que no superen 5 zonas de distancia). El uso de este hechizo drena todo su mana, inhabilitandole a canalizar cualquier tipo de hechizo durante las próximas 24 horas.

Polimorfia (Nivel 3): Ahora esta habilidad permite ademas convertir humanoides en criaturas mansas. Esta habilidad solo puede ser evitada con defensas mágicas. En caso de ser afectado por el hechizo, la victima deberá hacer una lanzamiento por la habilidad común "Voluntad" para determinar la cantidad de tiempo que permanecerá transformado. En caso de que no se tenga esta habilidad común el hechizo actúa con su máximo potencial. Solo puede usarse 1 vez por día.
1 a 5 = 5 turnos.
6 a 10 = 4 turnos.
11 a 15 = 3 turnos.
16 a 20 = 2 turno.

Nigromancia

Levantar Muerto (Nivel 2): El Nigromante aprende a reanimar a cualquier tipo de humanoide que este muerto, para que sea su compañero de combate. Solo puedes tener un máximo de 1 no-muerto a la vez.

Corrupción: En forma permanente el Nigromante se vuelve inmune a cualquier tipo de hechizo de sombras, que provenga de un Taumaturgo de corte inferior a el.

Pestilencia: Propaga cualquier tipo de Peste o Enfermedad existente en un objetivo hacia el resto de los enemigos presentes en un radio de 10 mts. Solo puede usarse 1 vez al día.

Encantamiento

Encantar Objetos (Nivel 2): Ahora ademas el Mago puede encantar instantáneamente objetos de mayor porte, como armas, las cuales actuaran como compañero de combate del mago. También puede encantar cualquier otro tipo de objetos para que cumplan otro tipo de fusiones. Ej: una escoba que barra por si sola.

Encantar Arma - Poder (Nivel 1): Permite encantar espadas, hachas, mazos, armas de asta, y báculos. El encantamiento no puede realizarse mientras se este combatiendo. El arma encantada incrementa en +2 los lanzamientos ofensivos y defensivos efectuados con todo tipo de magias, mientras el taumaturgo lo tenga en sus manos. Este encantamiento solo puede aplicarse 1 vez al día y el mismo dura 24 horas.

Encantamiento Especifico (Nivel 3): Ahora el mago puede obtener un tercer encanto especializado, contra las criaturas de la lista: Dragones, no-muertos, elementales, demonios o criaturas mecánicas.
´
Conjuración

Lluvia Elemental: Permite al mago realizar daño de area en la localizacion deseada. La misma puede ser con conjurando fuego o hielo. Produce 150 puntos de daño a quienes sean afectados, y solo puede usarse 1 vez al día.

Invocar Elemental de Agua: Permite invocar y controlar a un elemental de agua, que actuara como "Compañero" del Mago en combate. El elemental desaparece cuando este sea vencido, o cuando el mago pierda todos sus puntos de vida.

Adivinación

Enlace Telepático: Reemplaza a "Envío". Permite mantener un dialogo telepaticamente con un desconocido que este visible, o con alguien que se conozca con anterioridad a distancias que no superen 5 zonas de distancia.

Ver Invisibilidad: Permite ver seres invisibles o incorpóreos (espíritus, fantasmas, etc), también permite identificar ilusiones.

Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son en verdad, o incluso advertir si son o no reales. Como por ejemplo: Ilusiones.

Ilusión

Ilusionismo (Nivel 4): Ahora el Mago podrá en combate proyectar 3 replicas de si mismo. El adversario deberá lanzar /dados 4 y sacar 1 para reconocer al verdadero mago inmediatamente. /dados 3 cuando ya descartara 1 ilusión. /dados 2 cuando quedaran solo 2 opciones.
También puede proyectar 3 ilusiones sobre si mismo, y otros objetivos, de otros sujetos o seres.

Invisibilidad: Reemplaza a "Fusión de las Sombras". Tiene las mismas características y funcionamiento, con la única excepción de que el efecto de invisibilidad puede lograrse en cualquier tipo de ambiente.

Otro yo: Permite al Mago proyectar ilusiones perfectas, tanto  sobre si mismo como en terceros, replicando todos los aspectos necesarios para su creebilidad: imagen, sonido y olor. Esta calidad de ilusión solo puede proyectarse 1 vez, y no en forma colectiva. Puede usarse esta habilidad solo 1 vez al día.

Habilidades Generales

Sensibilidad Mágica: En forma permanente, la habilidad común "Percibir Magia", es ahora bonificada por el atributo Intelecto.

Propagar (Nivel 3): Ahora amplia su rango a un máximo de 4 descargas y 4 objetivos.

Habilidades Especiales - Corte 5

Abjuración

Escudo de Mana (Nivel 5): Ahora el escudo dura 6 turnos. Ademas mientras el escudo este activo, este puede explotar a voluntad del mago produciendo 100 puntos de daño a todo aquel que se encuentre cerca.

Cúpula: Permite canalizar un cúpula sobre el mago y sus aliados. Esta cúpula puede evitar cualquier tipo de ataque de rango, ya sea físico o mágico. El poder de la cúpula dependerá del resultado que se obtenga con un lanzamiento de /dados 20, y lo ataques deberán superar dicho resultado para traspasar la cúpula.
Para mantener la cúpula activa el mago deberá focalizar su poder en ella, razón por la cual no podrá hacer ninguna otra acción para así mantenerla activa. Cualquier daño que reciba el Taumaturgo también hará colapsar la cúpula. Solo puede usarse 1 vez al día.

Armadura de Mago: Mientras este hechizo esta activo, el mago regenera 1 cristal de mana cada 2 turnos, y permite que sus críticos indirectos provoquen 50 puntos de daño extra.

Transmutación

Traslación (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 3 veces por día.

Ralentización de Área: El mago ralentiza a todos los objetivos presentes, tanto aliados como enemigos. De este modo el mago se moverá mas rápido que el resto y podrá moverse al doble de velocidad de quienes lo rodeen, y efectuar dos acciones ofensivas por turnos. También obtiene una bonificación igual al total de puntos de intelecto, con cualquier acción defensiva de melé. Este efecto dura 3 turnos y solo puede  usarse 1 vez al día.

Teleportación en Masa (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 2 veces al día.

Nigromancia

Suelo Profanado: Corrompe el suelo en un radio de 8 m bajo el Nigromante. Mientras permanece dentro de la corrupción, el Taumaturgo es inmune a pifias y a cualquier tipo de efecto invalidante de origen mágico o sagrado.

Pacto de la Muerte: Drena la vida de un esbirro no-muerto, lo que sana al Nigromante por 200 puntos de vida y provoca que el esbirro muera.

Toque Mortal: Permite extinguir la fuerza vital de un ser vivo, matándolos al instante. No puede usarse contra personajes de otros usuarios y NPCs jefes. Solo puede aplicarse una vez al día.

Encantamiento

Desencantamiento (Nivel 3): Ahora el Mago ademas puede sustraer y trasladar a un enemigo o aliado, cualquier hechizo benéfico o negativo.

Encantamiento Especifico (Nivel 4): Ahora el mago puede obtener un cuarto encanto especializado, contra las criaturas de la lista: Dragones, no-muertos, elementales, demonios o criaturas mecánicas.

Conjuración

Congelar: Envuelve el cuerpo del enemigo en un capa de hielo solido. Este hechizo solo puede ser evitado con escudos mágicos o defensas mágicas. En caso de que el enemigo sea afectado por este hechizo, deberá salir usando "Liberarse". Recibe 100 puntos de daño por cada turno en que no se libere. solo puede usarse 1 vez al día.

Implosión: Canaliza una implosión en el cuerpo del enemigo, la misma solo puede ser evitada con escudos mágicos o defensas mágicas. En caso de ser alcanzado por este hechizo, se debe hacer un lanzamiento por la habilidad común "Vigor" para determinar la cantidad de daño producido. Solo puede usarse 1 vez al día.
1 a 5: 200 PD
6 a 10: 150 PD
11 a 15: 100 PD
16 a 20: 50 PD

Evocación: El mago regenera mana. Lo que significa que recupera la mitad de cristales de mana, que tiene naturalmente. En caso de que el numero de cristales sea impar, se redondea el numero hacia arriba.    

Adivinación

Discernir Mentiras: Permite percibir la posible existencia de una mentira cuando esta es escuchada por alguien, o leída en un escrito. Razón por la cual cada vez que alguien mienta en presencia del mago, este podra lanzar dados por la habilidad común "Averiguar Intenciones" para tratar de descubrir que se miente. Así mismo, esta habilidad común pasa a ser bonificada por el atributo intelecto en forma permanente.

Discernir Locación: Permite descubrir la localización de una persona u objeto determinado. Si la persona o el objeto a localizar es conocido por el Mago, entonces basta con obtener un 10 para localizarle. Tener una parte o posesión, de la persona u objeto a localizar, también permite que un 10 sea suficiente aunque el mismo sea desconocido para el mago. Caso contrario deberá obtenerse al menos 14. Puede usarse intentar usarse 1 vez al día, pero una vez que sea aplicado con éxito no puede volver a usarse hasta dentro de 3 días.

Ilusión

Ilusionismo (Nivel 5): Ahora el Mago podrá en combate proyectar 4 replicas de si mismo. El adversario deberá lanzar /dados 5 y sacar 1 para reconocer al verdadero mago inmediatamente. /dados 4 cuando ya descartar  1 ilusión. /dados 3 cuando ya descartara otra ilusión. /dados 2 cuando quedaran solo 2 opciones.
También puede proyectar 4 ilusiones sobre si mismo, y otras personas, de otros sujetos o seres.

Ilusión de Área: Crea un ilusión en un área considerablemente extensa (Ej: una extensión igual a una casa grande) cambiando completamente la apariencia del entorno y los objetos y plantas que se encuentren allí. Pero no cambia la apariencia de seres vivientes que puedan haber allí. Esta ilusión puede afectar hasta a un máximo de 5 personas al mismo tiempo.

Habilidades Generales

Control Arcano: Permite en caso de obtener una pifia con cualquier hechizo, hacer un segundo lanzamiento.

Habilidades Especiales - Corte 6

Abjuración

Escudo de Mana (Nivel 6): 7 turnos, y su explosión produce 150 puntos de daño.

Burbuja Arcana: Forma una burbuja de protección alrededor del mago. Mientras este hechizo esta activo es inmune a todo tipo de ataques, pero no puede ejecutar ninguna acción ofensiva si quiere mantener la burbuja activa. Dura 5 turnos y puede usarse solo 1 vez al día.

Transmutación

Crear Portal: El mago aprende a crear Portales para teleportarse tanto el como otros aliados. Los portales no tienen limite de distancia y solo pueden crearse uno al día.

Transmutar: El mago puede convertirse en un solo ser de su elección, en forma tal que puede mantener consciencia y control de si mismo. Mientras este transformado el mago modificara sus atributos y habilidades. Una vez elegida la criatura deberás enviar un MP a un GM para determinar los mencionados cambios de atributos y habilidades, en razón de la criatura que hayas elegido.

Teleportación en Masa (Nivel 3): Ahora esta habilidad puede usarse hasta 3 veces al día.

Nigromancia

Controlar no-muerto: Permite controlar cualquier tipo de no-muerto que no sea su esbirro (excepto Renegados). Solo puede usarse 1 vez al día.

Circulo de la Muerte: Reemplaza a "Toque Mortal". Un círculo de la muerte extingue la fuerza vital de los seres vivos, matándolos al instante. Puede matar hasta un máximo de 5 objetivos. No puede usarse contra personajes de otros usuarios y NPCs jefes. Solo puede aplicarse una vez al día.

Sanar no-muerto (Nivel 2): Ahora esta habilidad puede restaurar 100 puntos de vida a varios no-muertos. La cantidad de objetivos sanados dependera del resultado que obtengas con dados.
10: 1 objetivo
13: 2 objetivos
15: 3 objetivos
17: 4 objetivos
20: 5 objetivos

Encantamiento

Encanto Permanente: Ahora el mago puede crear encantos que sean permanentes en cualquier tipo de armas, si así lo desea. Los encantamientos de este tipo solo pueden realizarse 1 vez por semana.

Encantar Arma - Poder (Nivel 2): Ahora este encantamiento ademas incrementa en 50 puntos cualquier hechizo de daño o sanación realizado, siempre y cuando se obtenga un critico indirecto con el mismo.

Encantamiento Especifico (Nivel 5): Ahora el mago puede obtener un quinto encanto especializado, contra las criaturas de la lista: Dragones, no-muertos, elementales, demonios o criaturas mecánicas.

Conjuración

Piroexplosión: Canaliza una enorme bola de fuego que produce 50 puntos de daño por cada punto de intelecto del mago. Puede usarse cada 3 turnos, pero una vez que sea aplicado con éxito, no puede volver a usarse por el resto de la sesión de combate.

Bomba de Escarcha: Coloca una bomba de Escarcha en el objetivo. La bomba explota e inflige 200 puntos de daño de escarcha al objetivo principal, y 100 puntos de daño a todos los demás objetivos que se encuentran cerca de la explosión. El objetivo principal ademas queda aturdido durante los próximos 2 turnos, y ralentizado durante el resto de la sesión de combate. El objetivo principal solo puede evitar este hechizo con escudos mágicos o defensas mágicas. Los demás objetivos podrán evitar el efecto expansivo de la bomba como deseen. Si bien la bomba no puede ser evitada, debe hacerse un lanzamiento de /dados 20 y sacar al menos 12 para localizar e invocar la bomba. No puede usarse contra personas de otros usuarios y NPCs jefes.

Adivinación

Adivinación: Permite obtener información sobre un asunto determinado en forma de una frase corta, concisa, y metafórica. No es una respuesta en forma directa ni literal. Solo puede usarse 1 vez por semana y debe obtenerse al menos 15 en el lanzamiento de /dados 20.

Ilusión

Ilusionismo (Nivel 6): Ahora el Mago podrá en combate proyectar 5 replicas de si mismo. El adversario deberá lanzar /dados 6 y sacar 1 para reconocer al verdadero mago inmediatamente. /dados 5 cuando ya descartar 1 ilusión. /dados 4 cuando ya descartara otra ilusión. /dados 3 cuando ya descartara otra ilusión. /dados 2 cuando quedaran solo 2 opciones.
También puede proyectar 5 ilusiones sobre si mismo, y otros objetivos, de otros sujetos o seres.

Habilidades Generales

Potencia Arcana: En forma permanente el mago produce 50 puntos de daño extra con cualquier critico indirecto.

Propagar (Nivel 4): Ahora amplia su rango a un máximo de 5 descargas y 5 objetivos.
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