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 Información General acerca del Sistema de Jugabilidad.

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AutorMensaje
GnomoTemplario
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Mensajes : 57
Fecha de inscripción : 16/10/2013

MensajeTema: Información General acerca del Sistema de Jugabilidad.   Dom Feb 09, 2014 4:42 am

EL FORMATO DE ESTE POST NO SERÁ EL EXPUESTO EN EL FORO DE SOA EN CASO DE SER ACEPTADO.




Información General acerca del Sistema de Jugabilidad.

En Secrets of Aegwynn nos propusimos la idea de innovar acerca de lo que ya se ha visto en el universo del Rol en World of Warcraft. Para ello, creamos una serie de sistemas relacionados al personaje y su entorno pretendiendo enriquecer la experiencia a la hora de interpretar.

Si bien a simple vista puede parecer tediosa la tarea de indagar sobre los distintos tipos de sistemas, desde el Staff creemos que no es así y que sólo será cuestión de tiempo lograr que los dominen.

Los motivamos a darles una oportunidad y a ayudarnos a mejorarlos para que todos juntos podamos tener una aventura de Rol lejos de todo tipo de inconvenientes. Además, les recordamos que para ésto pueden acudir a la sección de sugerencias y expresar por escrito aquello que cambiarían, mejorarían o eliminarían. 

Muchas gracias, 
Staff de Secrets of Aegwynn.


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Última edición por GnomoTemplario el Dom Feb 09, 2014 4:39 pm, editado 3 veces
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GnomoTemplario
Admin


Mensajes : 57
Fecha de inscripción : 16/10/2013

MensajeTema: Re: Información General acerca del Sistema de Jugabilidad.   Dom Feb 09, 2014 5:13 am

1. Atributos y Habilidades.

A la hora de resolver un rol muchas veces nos vemos obligados a usar una tirada de dados para decidir cómo es el desenlace. Si bien esto es útil, mucha veces nos vemos no conformes con el resultado ya que no se ajusta a la coherencia del personaje con respecto a la acción. Es por eso que en Secrets of Aegwynn hemos buscado la forma de que cada usuario pueda caracterizar a su personaje tan perfectamente como sea posible, dando como resultado la creación del Sistema de Atributos y Habilidades.

Información acerca del Sistema:

Los personajes de Secrets of Aegwynn empiezan en corte 1 y podrán llegar a corte 6 como máximo. Desde el día 1 de su creación tendrán Atributos y Habilidades que les permitirán desarrollarse mejor en el área de rol elegida. La mejora de éstos dependerá de cómo asignes los Puntos de Talento en sus Atributos.

Los Atributos son características básicas, que a su vez potenciarán las Habilidades con las que estén relacionadas, o sea con las que tengan sinergia. Por ejemplo: si decides sumar 2 Puntos de Talento al Atributo Inteligencia, entonces todas las Habilidades que tengan sinergia con este atributo sumarán +2 en cualquier lanzamiento de /dados 20.

> Los Atributos son: Fuerza, Inteligencia, Espíritu, Destreza y Constitución.



Cómo Administrar los Puntos de Talento.


[size=15]- En Corte 1 se comienza con 6 Puntos de Talento a repartir entre los Atributos.
- Desde Corte 2 en adelante, se otorgarán 4 puntos adicionales a repartir entre los Atributos por cada corte superado.
- En los Cortes 1 y 2 no se podrán gastar mas de 3 Puntos de Talento por cada Atributo.
- En los Cortes 3 y 4 no se podrán gastar mas de 2 Puntos de Talento por cada Atributo.
- En los Cortes 5 y 6 no se podrán gastar mas de 1 Punto de Talento por cada Atributo.
- Además, a partir de Corte 3 se irán restando -2 puntos en penalizaciones a repartir entre cada Atributo en el cual no se haya gastado ningún Punto de Talento. Así mismo, mientas un Atributo esté penalizado, podrá sumar +2 con sólo gastar 1 Punto de Talento en él.



Citación :
Importante: Ten en cuenta que los Atributos que elijas deben ser representativos de las características on-rol de tu personaje. Si roleas un humano débil, no maximices el Atributo Fuerza; y si roleas un gnomo muy inteligente, no olvides de gastar puntos en el Atributo Inteligencia.


> Las Habilidades se dividen en dos tipos:


Habilidades Comunes: Son las que cualquier personaje podrá usar o tener. Algunas podrán ser usadas en cuestiones cotidianas y otras en combate. Aun así, las Habilidades Comunes que escojas deberán ser acordes al rol y la historia de tu personaje. Esto significa que su límite a escoger a escoger es la coherencia.

- Atletismo [DES/FUE]: Bonifica acciones como trepar, correr, nada, saltar, etcétera. Acciones atléticas.

- Cargar [DES/FUE]: Permite cargar contra un adversario que se encuentre lejos, quedando cerca del mismo. Esta habilidad puede combinarse y ejecutarse al mismo tiempo con otras Habilidades Comunes, Especiales, y cualquier otra acción de libre interpretación que sea coherente. Sólo puede usarse 1 vez por sesión de combate.

- Reflejos [DES]: Bonifica acciones defensivas ágiles que evitan distinto tipo de ataques enemigos. También permite evitar peligros que se produzcan en forma muy repentina. 

- Bloquear [CON]: Bonifica la capacidad de bloquear ataques enemigos u otros peligros. Puede usarse con cualquier tipo de arma, aunque no se esté especializado en la misma. Igual con escudos, objetos cercanos e incluso partes del cuerpo o la armadura según el caso. (Recuerda mantener la coherencia. Ejemplo: no seria lógico bloquear una estocada de espada con las manos desnudas). 

- Percepción [INT]: Permite percibir o encontrar objetos y seres ocultos (no sirve ni para rastrear en zonas boscosas, ni para percibir corrientes o presencias mágicas). También sirve para ver o escuchar objetos y sonidos que se encuentren muy lejos o bajo condiciones que dificulten su percepción en ese momento.

- Combate armado [DES/FUE]: Bonifica las acciones de melé ofensivas con armas. También las que se hagan a distancia con armas de rango o arrojadizas. Dicha bonificación sólo se aplica al arma con la que se esté especializado. Por ejemplo: las armas de rango sólo pueden tener sinergia con Destreza.

- Combate desarmado [DES/FUE]: Bonifica las acciones de melé ofensivas estando desarmado. (Usarán Destreza aquellos personajes que sean de combate ágil y Fuerza aquellos que golpeen usando su poderío muscular por encima de la potencia).

- Intimidar [CAR]: Bonifica la capacidad que se tiene de intimidar a otros personajes o NPCs. Los demás se la pensaran dos veces antes de intentar cualquier tipo de treta o daño y tampoco querrán llevarte la contraria. También podría usarse para amenazar. (Debes usar esta habilidad de manera coherente además de que requiere una interpretación de personaje intimidante).

- Diplomacia [CAR]: Bonifica la capacidad diplomática de tu personaje, siendo más fácil llevar las cosas por la vía mas civilizada. Puede ser útil tanto en importantes negociaciones, como para convencer a un niño de que te convide un caramelo.

- Manipular [CAR]: Bonifica la capacidad de tu personaje para manipular a las personas. Puede usarse para engañar o convencer a alguien con mentiras.

- Escapismo [DES]: Bonifica la capacidad de escaparse de lugares o situaciones de forma diestra.
 
- Manipular Mecanismo [INT]: Bonifica la capacidad de manipular distintos tipos de tecnologías, desde la palanca de una rústica represa, hasta el motor de un Mecazancudo. Esta habilidad también permite usar monturas mecánicas.

- Montar [DES]: Permite combatir montado. Lo que significa que mientras se esté montado, las bonificaciones referidas a acciones ofensivas y defensivas reciben su correspondiente suma a la tirada, ya sea que se traten de acciones de rol libre, Habilidades Comunes, o Habilidades Especiales. En caso de no tener "Montar", mientras se esté montado estas bonificaciones son anuladas. 

Esta Habilidad también permite realizar todo tipo de acciones de rol libre en forma bonificada, que involucren el uso y ventajas que supone estar montado. Ejemplo: galopar veloz en el campo de batalla, interceptar un objetivo, saltar una valla, etcétera. 

- Supervivencia [ESP]: Permite y bonifica el uso de acciones relacionadas con el entorno salvaje. Rastrear, preparar una trampa, montar una tienda, reconocer distintos tipos de plantas, etcétera.

- Inmovilizar [FUE]: Bonifica la capacidad de dejar a un objetivo inmovilizado en el lugar sin poder trasladarse. La contrapartida de esta habilidad es "Liberarse". 

- Liberarse [CON]: Bonifica la capacidad de soltarse de cualquier tipo de medio, objeto o ser que te retenga. Trampas, arenas movedizas, un sujeto que te intenta retener con sus brazos, etcétera.

- Magia Divina [ESP]: Bonifica todos los hechizos efectuados con Magia Divina: Luz, Sombra, Druidismo, Chamanísmo y Voodoo.

- Magia Arcana [INT]: Bonifica todos los hechizos efectuados con Magia Arcana y sus distintas escuelas: Abjuración, Transmutación, Encantamiento, Ilusión, Adivinación, Conjuración y Nigromancia. 

- Magia Vil [INT/ESP]: Bonifica todos los hechizos efectuados con Magia Vil. Esta habilidad común es usada sólo por brujos. 

- Destreza con Manos [DES]: Bonifica acciones manuales de todo tipo. Hacer nudos, robar, manipular cartas, hacer malabares, etcétera. 

- Averiguar Intenciones [ESP]: Bonifica la capacidad de tu personaje de inferir las verdaderas intenciones de otras personas.

- Destreza Física [DES]: Bonifica acciones que requieren gran agilidad o destreza física. Dar un giro en el aire, hacer equilibrio en condiciones dificultosas, saltar de rama en rama, etcétera. 

- Sabiduría [INT]: Bonifica y representa los distintos conocimientos que pueda tener el personaje. Pueden ser desde cuestiones científicas o humanísticas, hasta los mas humildes oficios. Puedes incluir tantas áreas de conocimiento como tu personaje abarque. Dichos conocimientos recibirán una bonificación de +2 junto a lo añadido por el atributo Intelecto. Debe especificarse las áreas de conocimiento abarcadas.

- Expresión Artística [CAR]: Bonifica acciones relacionadas con el arte, tales como tocar un instrumento musical, pintar un cuadro, crear una artesanía, ejecutar una danza, etcétera. Se debe especificar que rama del arte domina el personaje.

- Sutileza [DES]: Bonifica acciones que requieran ser sutil, para así mantenerse imperceptible hacia el medio o un personaje determinado. Permite esconderse, asechar a un enemigo, entrar a robar en una casa, entre otras posibilidades.

- Trato con Animales [CAR]: Permite tener a una mascota animal como compañero y bonificar los lanzamientos de dados hacia ella cuando la comandas. Sin embargo, la mascota no puede ser utilizada en combate. También bonifica tu relación y comunicación con otros animales. 

- Percibir Magia [ESP]: Bonifica la capacidad de tu personaje de percibir corrientes o fuentes de magia en el medio ambiente, pero no en otros sujetos.

- Voluntad [ESP]: Bonifica la capacidad de tu personaje de resistir efectos o ataques mágicos que no incidan en forma directa en el cuerpo. Ejemplo: maldiciones, control mental, miedo, purgas, exorcismos, etcétera.

- Vigor [CON]: Bonifica la resistencia a efectos de venenos, enfermedades, torturas, distintas formas de dolor (que no sean de origen mágico), e incluso la resistencia al efecto de bebidas alcohólicas. También bonifica la resistencia a distinto tipo de inclemencias del medio ambiente. Ejemplo: falta de oxigeno, aguantar la respiración, soportar temperaturas extremas, etcétera.

- Aplicación Profesional [INT]: Bonifica y da la posibilidad del uso en combate de distinto tipo de elementos que hayas obtenido o creado con tu profesión. Ejemplo: artilugios, pociones, bombas, etcétera.

- Fuerza Bruta [FUE]: Consiste en la capacidad de cargar, levantar, arrojar, empujar o derribar a personas y objetos de tamaño considerable. Algunos ejemplos: derribar una puerta; empujar a un enemigo que está cerca de una cornisa para que caiga, levantar una piedra grande, etcétera.

- Mando [CAR]: Permite comandar distinto tipos de compañeros que te asistirán en combate. También bonifica en parte los lanzamiento de /dados 20 del compañero en cuestión. Debe especificarse qué tipo de compañeros dominas. Los compañeros pueden ser: humanoides, bestias, no-muertos, dragones, demonios y elementales.[/size]



Citación :
Se agradece a Titania por haber colaborado cediendo las Habilidades Comunes. Se destaca que han recibido algunas modificaciones de su concepto original, además de que otras nuevas han sido añadidas.


> Habilidades Especiales: Las Habilidades Especiales son aquellas que producen un efecto determinado sobre un objetivo, ya sea amigo, enemigo o el medio ambiente mismo. Los mismos pueden ser desde hacerle perder un turno a un enemigo, sanar a un aliado o ganar una bonificación en dados; sus efectos son numerosos.

Estos efectos de por sí pueden ocurrir sin el uso de alguna Habilidad Especial. Sin embargo, por sí solos y más allá de la voluntad del usuario,  no suelen producirse muy seguido. En adición, suelen estar condicionados a las distintas interpretaciones que la comunidad de rol suele dar.


Es por eso que hemos decido crear las Habilidades Especiales, permitiendo que este tipo cuestiones se den más seguidas y bajo un marco que regule su uso de forma ordenada e igualitaria para todos.


Habilidades Especiales y Rol Interpretativo.

Como dijimos antes, es muy importante que sepas que los efectos que ofrecen las Habilidades Especiales, pueden también producirse sin ellas usando el ingenio y la coherencia. Por ejemplo: si lanzas una red sobre tu enemigo, él perderá al menos un turno tratando de quitársela.

Otra cuestión de importancia, es que sepas que lo que muestran las habilidades especiales NO te limitan ni te impiden desarrollar otras acciones similares con libre interpretación. Aunque claro que no tendrán el efecto que ofrecen las Habilidades Especiales. Por ejemplo: 

* La habilidad especial "Sanar" te permite restaurar 100 puntos de vida a tu aliado. Sin embargo, nada impide que además puedas rolear que sanas con Magia Divina las heridas leves de tu compañero. Sin embargo, lo harías sin restaurar puntos de vida. *


* Nada impide tampoco que un chamán o un mago de guerra tenga su arma envuelta en llamas, aunque haya una habilidad especial que ya haga eso. Lo único que no podrás tener es el efecto que aquella habilidad ofrece. *

Se pueden hacer cambios de contenido en la Habilidad Especial, siempre y cuando respeten la esencia de la misma. Por ejemplo: si una Habilidad Especial que en su descripción expresa el uso de un relámpago para dejar inconsciente a un enemigo, se podrá reemplazar OnRol con otra cosa que mantenga la esencia y coherencia del efecto, o sea dejar en estado de inconsciencia a un objetivo. Reemplazar el relámpago por una ráfaga de fuego puede ser una opción viable que sirve para ejemplificar a donde quiere llegar este punto.

Novedades en /dados 20.

Las Habilidades Especiales, además de ofrecer los efectos mencionados, algunas te otorgarán en forma temporal o incluso permanente ciertas cualidades en los lanzamientos de /dados 20. Ellas son:

- Inmunidad a Pifias: Salvación que hace que tu lanzamiento de dados sea inmune a pifias. Es decir, sumas el número 1 obtenido a la bonificación correspondiente, para así obtener el verdadero resultado final. 

- Críticos Indirectos: Permite obtener el efecto crítico aunque no hayas sacado 20. Si tras una tirada de dados que no es crítica, adicionas la bonificación correspondiente al lanzamiento y llegas al número 20 o lo superas, entonces obtienes un efecto crítico.


- Dados Simples: Termino que se usará para hablar de los resultados de los lanzamientos de /dados 20, ignorando las bonificaciones. Es sólo un concepto implementado para evitar confundir los lanzamientos bonificados con los que no lo son. 


- Efectos de Shock, Aturdimiento o Miedo: Son efectos que generalmente hacen perder un turno de acción al oponente (algunas veces son más turnos). Un mismo objetivo no puede ser afectado mas de una vez por ellos.

Cómo Obtenerlas:

El Sistema de Habilidades funciona de una manera similar a como lo hace el sistema de talentos de World of Warcraft. Del Corte 1 al Corte 3, se te otorgarán 3 puntos que podrás repartir. Mientras que en los Cortes 4, 5 y 6, se te otorgarán sólo 2 puntos. Estos puntos pueden ser utilizados para desbloquear Habilidades o mejorar las que ya tienes. Existen Habilidades que no pueden ser desbloqueadas hasta que se haya gastado al menos un punto en otra específica.

Cada clase tiene varias ramas que por lo general conducen a una clase de prestigio. El personaje debe decidir por cual especializarse y a menos que haya casos particularmente especiales, no podrá obtener habilidades de una rama distinta a la que inició. Hay que tener en cuenta que existen algunos rasgos culturales que hacen que ciertas ramas vayan mejor con unas razas que con otras. Por ejemplo: sería muy raro ver a un Elfo de Sangre que se incline por la rama "bárbaro", mientras que con un orco sería lo más normal.


Por último, el uso de las Habilidades Especiales es restringido a la clase y/o especialización que elijas para tu personaje (puedes elegir habilidades de dos clases si tu personaje es híbrido). La mayoría de las Habilidades tienen utilidad sólo en combate.

Haz click en el apartado que corresponda a la clase de tu personaje si deseas utilizar el sistema:

Guerrero.
Paladín.
Cazador.
Pícaro.
Sacerdote.
Caballero de la Muerte.
Chamán.
Mago.
Brujo.
Druida.


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MensajeTema: Re: Información General acerca del Sistema de Jugabilidad.   Dom Feb 09, 2014 4:19 pm

2. Puntos de Vida y de Daño:

Generalmente en la mayoría de los servidores de rol, las vidas se cuentan en unidades simples (1 , 2, 3, etcétera). Así mismo el daño también suele ser calculado en 1 unidad o 2 unidades en el caso de los efectos críticos. Con el fin de matizar mejor el rol de combate y supervivencia, en Secrets of Aegwynn hemos decidido implementar un sistema de Puntos de Vida y Daño centesimal. Lo que nos permite medir el daño en distintos niveles. 

Cabe destacar que los puntos de daño y vida son completamente equivalentes. O sea que a 100 puntos de daño producido, se restan 100 puntos de vida al enemigo.


Puntos de Daño:

Las acciones o Habilidades tendrán distintos tipos de daño que se podrán dividir en las siguientes categorías:

- Daño Bajo: 50 Puntos.
- Daño Medio: 100 Puntos.
- Daño Alto: 150 Puntos.
- Daño Extremo: 200 Puntos.

Los críticos de /dados 20 (es decir, cuando el resultado es 20/20) no duplican el daño, simplemente añaden 100 puntos de daño extra, sea cual sea su tipo.


Puntos de Vida:

Cada personaje dependiendo de su clase, comienza con una cantidad determinada de Puntos de Vida Base. Así mismo, podrá aumentar la cuantía de ellos agregando Puntos de Talento en el Atributo Constitución. Por cada punto gastado en este último, se adicionan 50 Puntos de Vida extra. 

- Magos, brujos y sacerdotes: 150 Puntos de Vida Base.
- Cazadores, pícaros, chamanes y druidas: 200 Puntos de Vida Base
- Guerreros, paladines y caballeros de la muerte: 250 Punto de Vida Base


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MensajeTema: Re: Información General acerca del Sistema de Jugabilidad.   Dom Feb 09, 2014 4:35 pm

3. Combate con Armas, con Hechizos y Desarmado:

Uso de Armas:

> Armas de Una Mano:

- Dagas.
- Armas de Puño.
- Espadas de una Mano.
- Hachas de una mano.
- Mazas de una mano.
- Escudos.


> Armas de Dos Manos:

- Armas de asta.
- Bastones.
- Espadas de Dos Manos.
- Hachas de Dos Manos.
- Mazas de Dos Manos.


> Armas a Distancia:

- Arcos.
- Ballesta.
- Armas de Fuego.
- Varitas.

- Armas Arrojadizas.

Todas las clases son capaces de utilizar todas las armas, sin embargo, cada personaje en Corte 1 puede especializarse en una sola arma dependiendo de su clase.

> Sacerdote: Bastones, dagas, mazas de una mano y varitas.
> Brujo: Bastones, dagas, espadas de una mano y varitas.
> Mago: Bastones, dagas, espadas de una mano y varitas.
> Cazador: Arcos, ballestas, armas de fuego, armas de asta, armas de puño, bastones, dagas, espadas de una mano, espadas de dos manos, hachas de una mano, hachas de dos manos y arrojadizas.
> Chamán: Escudo, armas de puño, bastones, dagas, hachas de una mano, hachas de dos manos, mazas de una mano y mazas de dos manos.
> Druida: Armas de asta, armas de puño, bastones, dagas, mazas de una mano y mazas de dos manos.
> Pícaro: Arcos, armas de fuego, ballestas, armas de puño, dagas, espadas de una mano, hachas de una mano, mazas de una mano y arrojadizas.
> Paladín: escudo, armas de asta, espadas de una mano, espadas de dos manos, mazas de una mano, mazas de dos manos, hachas de una mano y hachas de dos manos.
> Guerrero: Todas las armas.

Cada golpe exitoso en una sesión de combate con el arma en la que el personaje se ha especializado, causa 100 Puntos de Daño (PD). Sin embargo, podría ser modificado si se aplica con una Habilidad Especial. Con cualquier otra arma, el personaje causará tan solo 50 PD y no podrá hacer uso de Habilidades Especiales.
Una vez alcanzado el Corte 2, el personaje optará por especializarse en una segunda arma (en esta ocasión no se tienen en cuenta los límites de clase), aunque en este corte no se notarán beneficios en cuanto al daño causado con la segunda en la que se especializa. Aún así, podrá utilizar Habilidades Especiales referentes al arma en cuestión. En el Corte 2 se deberá rolear el avance progresivo que llevará al dominio definitivo de la segunda arma recién en el Corte 3. Es en este último que el daño con ambas armas pasará a ser de 100 puntos.


Combate Desarmado:

Para todas las clases, cualquier acción ofensiva de melé que se haga sin armas, producirá siempre 50 puntos de daño.

Hechizos Ofensivos:

El personaje podrá hacer uso OnRol de cualquier hechizo ofensivo que considere propio y apto para su clase. Estos hechizos, que se hacen con rol de libre interpretación, causarán siempre 100 PD. Los cambios en la cuantía del daño de los hechizos se dará solamente con las Habilidades Especiales que permitan dicho efecto.
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